Virtual Reality (VR)

Industriell Virtual Reality - VR

Virtual Reality, eller VR, är en digitalt producerad verklighet där man genom ljud och bild i 360 grader kan uppleva hur det känns att befinna sig i, och interagera med, en helt digital värld. Utvecklingen av VR-glasögon är till stor del beroende av datorers beräkningskraft, skärmars upplösning och den digitala accelerationen de senaste åren. Detta har gett VR-glasögon ett rejält uppsving och nya tillämpningsmetoder dyker hela tiden upp.

UPPLEVELSEN

Här träffar ni personer som jobbar med att utveckla industriella lösningar och som förklarar tekniken och möjligheterna genom att låta deltagarna själva få prova tillämpningar som de producerat åt kunder och industrier.

Vad är VR (Virtual Reality) och vad är dess historia?

Om man ser på teknologin och var den har sitt ursprung så har man experimenterat med att skapa 3D-känsla i bilder ända sen mitten av 1800-talet och olika former av simulatorer för att skapa immersiva upplevelser under hela början av 1900-talet, men på 50 och 60-talet började det utvecklas produkter som mer liknar det vi idag känner igen som VR.

En viktig produkt i sammanhanget heter Headsight (1961) och var egentligen det första stora steget i utvecklingen av så kallade HMDs (Head Mounted Displays), dvs, VR-glasögon och som la grunden för den framtida utvecklingen av VR-teknologin. Omkring 1968 skapades den första VR/AR-maskinen och fick namnet Sword of Damocles

1984 grundande Jaron Lainer VPL (Visual Production Lab), myntade uttrycket VR och blev det första företaget som sålde kommersiella VR-headset. Produkterna hette Eye-Phone och Eye-Phone HRX och kostade $9,400 respektive $49,000.

Från glasögon till komplett kroppsställ

Omkring 1989 utvecklade de även en produkt som de kallade Data-Suit. En helkroppsdräkt med sensorer för att mäta rörelser på armar, ben och överkropp. Inte precis några konsumentprodukter, men viktiga framsteg mot vad VR är idag. 

VR-filmer påverkar kulturen och utvecklingen

Efter detta har utvecklingen skett i stadig takt, men man bör kanske nämna filmen The Lawnmover Man från 1992 där konceptet VR på många sätt introducerades till den stora massan. Filmen baserades till stor del på det arbete som Jaron Lainer gjort med VPL och det var även utrustning från VPL som användes i filmen. Filmer som Tron (1982) och The Matrix (1999) är också filmer som har populariserat konceptet digitala verkligheter, även om de inte har direkt med VR att göra. 

Var står Virtual Reality idag? 

Utvecklingen av VR har under de senaste åren accelererat ordentligt. Spel och underhållning har på många sätt drivit utvecklingen framåt och produkter som Playstation VR och headset från bland andra Oculus och HTC har gjort VR-glasögon tillgängligt för konsumenter på ett helt nytt sätt jämfört mot tidigare. Men även om det är ett område där VR lämpar sig väldigt bra så är det inom den industriella sektorn de stora vinsterna finns att hämta med teknologin. 

Virtual Reality inom utbildning och marknadsföring

Stora bolag som Boeing, UPS och Wal-Mart har börjat använda teknologin för att till exempel träna sin personal på olika sätt. Här i Sverige är SJ ett bra exempel på en större organisation som ser vinsterna i att använda VR och teknologin lämpar sig också väldigt bra för byggbranschen och mäklare där man kan använda VR för att låta köpare uppleva fastigheter och lägenheter digitalt innan de ens är byggda. 

Det finns även stora resursmässiga vinster att göra med VR. Man sparar material genom att låta träning ske i VR och kan göra stora besparingar i och med att behovet för träningsanläggningar och resor minskar. 

I takt med att den teknologiska utvecklingen accelererar så minskar också hindren för VR och med utvecklingen av 5G så kommer också möjligheterna att köra tunga applikationer helt trådlöst bli än större och hjälpa utvecklingen inom fält som utbildning, försäljning, marknadsföring, konstruktion och resetjänster.

Sword of Damocies

Sword of Damocles. 1968

Motion capture suit - Time Traveller

VPL Data suit 1989